さっさと引越し! 移りゆく人生の泡沫を面白おかしく記述することを目標にするBlogです

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世界樹の迷宮3 雑感のようなガチレビューのような2
◆ コメントがもらえて嬉しかったので、続編投下ー。

 確かに最近はね、wikiなんかを駆使して情報を本当に完璧に網羅してくれる攻略サイトとか多く出てきましたが、個人的にはそういうデータ集もさることながら、生々しいプレイヤーの体験や感想が載っている、そんなサイトが好きです。
 ってそういうのは「攻略サイト」じゃなくて「レビューサイト」って今は言うのか。



 またまたゲームに興味のない人には全く面白くありませんので、スキップ推奨!!


 --- この手のレビューではお約束ながら、ガチネタバレ全開でいくので、スポイルしたくない方はご注意!! ---


◆ 毎日、特に休日は結構長めに風呂に入っていると思うのだが、そんな短期間で劇的に進むゲームではないですね。 ボリューム的にも、難易度的にも。
 というわけで、今日は賛否両論、好き嫌いの別れそうなもののレビューしてみましょう。

 書いてたら超長くなったので、片方だけでも。


◆ さて、今日の話題はおそらく最も評価が分かれるシステム。その名は「宝典」。
 要するにドーピングアイテム。ドラゴンクエストで言うところの種である。

 稼ぎに走れば、ガチムチのゾディアックや、シノビより速いウォリアーが作れたりする。

 まあこれはお約束というか、「種投入すればクリフト一人でラスボス倒せるよ!」というような、たらればの話ではある。(参考:事実は消毒よりキアリー
 ドラクエより1ポイントの差が大きいゲームなので、上がるのは1固定。手に入るチャンスもそう多くは無いのだが、研究してみれば量産するのもそこまで難しくはなかったりする。

 前作の、スキルポイントを使ってステータスを上げるというのが成功したシステムだったので、特に議論されている模様。

 結論から先に言うと、宝典はつまるところ、前作にあった
 「レベル上限(デフォルトは70)の状態で引退すると、レベル上限が+1される」というシステムの進化形である。
 
 根拠は無く、ただ思いついただけなのだが、上の仮説が正しいとするとATLUSがこのシステムを設けた意図の謎が解明できるように思う。

 ただでさえ、取りたいスキルは多い。
 今作ではメインに加え、サブクラスまで取れるようになったのだから尚更だ。
 プレイヤーには思いっきりポイントをスキルに突っ込んで、楽しくプレイしてほしいわけだ。(実際、スキルを振るのに悩む時間の方が楽しかったりする)

 だがRPGにありがちなのが、効率を求めると必要なものだけ取った後は、ステータスをブーストした方が強いということである。
 これ自体は仕方のないことだが、せっかくサブクラスによって戦略の幅が広がったのに、結局行きつくところは前と同じで、ステータスばかり伸ばしていたらどうだろう。満を持して発表したサブクラスによる自由度の高さ、多様な組み合わせが死んでしまう。 

 しかしここで、ステータスはスキルと無関係にドーピングができたらどうだろう?
 あれこれ戦略幅を広げることが可能になる。

 実は既に、宝典システムを活かした戦略の萌芽はちらほら見えている。
 「TECさえ宝典で高めれば、メテオはゾディアックで使うよりもウォリアーで使った方が高威力!!」
 wikiにあるこのような書き込みが好例である。

 さて、そんな風に稼いだ場合でも、HP、TPだけは宝典が存在しないので、固有スキル・専用グラフィックと共に、キャラクターの特徴として残ることも見逃せない。
 上のウォリアーの場合でも、瞬間最大火力はゾディアックを上回るだろうが、経線能力はゾディアックに軍配が上がるだろう。あくまで差別化は保たれたまま、戦略のみ幅を広げられるのである

 もうここまでで、聡明な読者の方は既にお気づきだろう。
 スキルとしてブースト可能な「HP,TP」の2種だけに、宝典が存在していないことに
 やはり、宝典はステータスブーストの代わりになるべく産み出されたシステムだったのだ。
 HP, TP2種類なら、全力で伸ばしても消費するのは20pt。存分に残りでメイン・サブのスキルを取ることができる。
 

 「~の宝典」を求めてマラソンをするのは、ジャガーさんたちを相手にレベル上限上げマラソンしていたのと何も変わらない。
 ただ、結果得られるものをドーピングしてステータスを上げるか(3のシステム)、レベルの上限を引き上げて手に入れたスキルポイントを使ってステータスを上げるか(2のシステム)。
 やり方の違いと、とっつきやすさの違いのように思われる。
 結局はマラソンするかしないか。その違いではあるのだが、レベル上限上げは、やっている間自分のパーティーがバードばかり(ホーリーギフトで取得経験値を高めるため)。たまに探索に戻りたくなっても途中で区切ることが難しい。
 対して、宝典集めによるステータスドーピングは適度なところで切り上げやすくていいように思う。 

 更に極個人的には、宝箱から出ることもあり、普通にプレイしていても偶然のドロップに狂喜できることのある宝典が好きです。
 レベルはラッキーで上がったりしないもんな。

 確実にレアドロップを取れるリミットスキル「幸運のハンマー」や、アイテム「解剖用水溶液」など親切なシステムがあるのも、ATLUSなりの配慮で、意図したとおりに追い風になっているだろう。
 少なくともひたすらボスを回ってレベルを上げては引退。ボスを回ってレベルを上げては引退。使うのは「蛮族の行進曲」「韋駄天の舞曲」「ペイントレード」だけという、作業プレイに対する回答のように、自分には感じられた。
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世界樹の迷宮3 雑感のようなガチレビューのような1
◆ 『世界樹の迷宮3』をプレイしていると呟いたら、「ガチレビューが読みたい」という反響をいただいたので、ぽつりぽつり書いていこうかと。

 ちなみにほとんど風呂でしかプレイしていないので、まだクリアすらしておりません。
 ストーリー的には中々盛り上がってきたところ。
 なのでシステム面から色々とレビューしていこうかと。

 長文な上にオーガナイズされていない、レトロな時代のレビューではありますが、のんびり、しかしアツさは失わずに書いていきたいと思います。


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◆ さあ、冒険を始めたまえ!

◆ システム的には基本的に大人しく引き継がれている……ように見えて、かなり成長して大人になった。
 基本的にシステムを継承しているので、シリーズでプレイしているプレイヤーにはとっつきやすい。更に今回オトナになったというのは、不要な「りきみ」が抜けて、自らのシステムをメタ的に捉えたようなギミックが随所に仕込まれているということ。
 
 その最たるものが、パーティーの「6人目」枠である。
 個人的に今作はこれを抜きにしては語れないと思う。
 
 動物招来。
 メンバーによる分身。
 デコイ(おとり)の召喚。
 追撃用ポッドの呼び出し。

 オーソドックスな5人パーティーで普段は見えないながら、6人目枠の争奪戦はどんなパーティーでも熾烈だ(と思う)。
 というのも、同時に6人目枠を利用するスキルは使えない。パーティー内で一度に使えるのは一人なのだ。
 しかもこの6人目枠を使うスキル、分身すれば手数が2倍になり、動物を呼べば下手なメンバーより強かったり、癖も強いが威力もあるのである。
 
 
◆ この「6人目枠」を活用しているがために、「フルメンバーでない」少人数パーティーを作る意義が出てきた。
 4人以下でパーティーを組めば、「6人目枠」スキルを複数人が使える。
 むしろ瞬間火力では5人パーティーを上回ることすらできる。

 分身すればするほど、威力の上がる「多元抜刀」。
 追撃用ポッドを3色揃えると威力が爆発的に上がる「シュート」。

 いずれも通常攻撃が3桁の中で、5桁のダメージを叩きだしてくれる。
 浪漫技で、とても実用的ではないけど(笑)。
 しかし「タイマン撃破がドロップ条件」などという例もあったりして、中々よく考えられてるよ。


◆ RPGでパーティーメンバーを埋めないことは、「時間短縮」や「効率プレイ」などのためにされてきたけれど(『ドラクエ3偏執狂報告』はその好例)、能動的にパーティーメンバーを絞ることでメリットがあるという発想は中々貴重な閃きであったように思う。

 そして何より、この6人目枠に、メタ的に自分たちのシステムを「ネタにしている」開発側の発想の柔軟さを見るのである。

 あらゆるRPGの例に漏れず、むしろ『世界樹の迷宮』シリーズが一際色濃く特徴を引き継いでいる、かの名作『Wizardry』では、パーティーが6人だった。
 特に疑問も抱かず、『世界樹の迷宮1』や『2』では、5人でパーティーを組んでいて、1人分枠が遊んでいることなどさして気にはしていなかった気がする。
 そんな6人目に、万能過ぎず、弱すぎず。操作できないし癖が強いが、ポテンシャルが高いNPCを投入可能にしたことは、想像以上に戦略に影響を及ぼしている。

 『世界樹の迷宮1、2』では、5人パーティーで前衛と後衛が3:2、あるいは2:3にしかできなかった。必然的に職業のバランスも、熟練したプレイヤーならともかく、ある程度限定されていたはずだ(アルケミストやガンナー、カースメーカーを前線に立たせてたような猛者はともかく)。

 6人目がいる今、ユーザー側の働きかけでパーティー構成のバリエーションが更に増えたのだ。
 アタッカーが3人いるが、動物を前線に送り込みたいから、後衛から殴れるバリスタを投入して前衛を二人に減らす。
 3人に「ダークエーテル」(ターン中1列の消費TPが0になる)をかけたいから、前線にゾディアックを立たせる。
 そんな構成が、強ち冗談でもなく戦略として成立するのだ。


 プレイしてご覧なさいな。6人目の枠を何で埋めようか考えてわくわくするから。


 続く?
 to be continued....


 

バイオハザード5面白かった
◆ 指導教官の先生がいないと、急激に授業が減ることが発覚。
 おかげで少しルーティンに余裕が出ます。カリカリと追い立てられないと能率上がる気がする。全く追い立てられないとそれはそれでよくないんですが。

◆ そういえば地味にちょっぴりずつプレイしてバイオハザード5(windows)をクリアしたのですが、アクションゲームとしてとても楽しめた反面、ホラーではなかったですね。
 で、なぜ怖くなかったか?ちょっと考えてみるといろいろ思い当たる節が。

 1.パートナーがいる。
 誰かと一緒に行動していて、しかも相方が結構頼りになるというのは大きいと思います。
 サポートしてくれる人がいるとはいえ、基本的に一人で動き回らなくてはいけない初代バイオ2は、とても孤独でとにかく動かなくては!という焦燥感が強かったのに対して、5では一緒に戦ってくれたりするのだから心強いです。

 2.逃げではなく攻めの姿勢 
 基本的に今までのシリーズは、「極限状態から脱出する」ことが最終目的にあったと思うのですが、今回は敵地に攻め込み(命令でしたが)、追撃し、殲滅するというのが主人公のクリスたちの行動です。
 つまり逃げ回る恐怖が無い。
 そのまま撤退すれば生き延びられるのに、攻めることによって命が危険に晒されるという、恐怖克服ゲーに。
 恐怖というのは本質的に逃げ出したいものだと思うのですよ。
 それと戦うのは格好いいが、ホラーとしては、はて?
 ジェイソンは怖いが、ジェイソンとガチで海兵隊が戦う続編が出て、海兵隊が結構普通に善戦しちゃったら怖くないのでは?そういうこと。

 3.舞台が明るくて見渡しがきくところが多い
 まあアフリカなので仕方がない面もありますが、夕日が差したりしてるとあまり怖くないですね。
 やっぱり夜や暗闇は恐怖の基本なんじゃないでしょうか。
 実際、仄かに暗いところでリッカーβやリーパーなんかの、人外さんが出てきたときは怖かったです。特にリーパーには何度も殺されたしね。
 あと、全体的に周囲を結構見渡すことができます。開けた市街地です。
 4のように周囲がうっそうと茂った森とか、城の中とかじゃなく、市街地やあと近代的装備を備えた(なぜか衛星レーザーなんてものまで積んだ 笑)船だったり。どことなく安心感があります。
 閉じられた空間の中で追い詰められる気がしないんだな。

 4.敵が不気味じゃない
 今回のゲストの皆様は割とカジュアルです。Tシャツとか着てスコップやダイナマイトなんかで武装してたりします。後半に至っては普通にプロテクターつけてAK74とか持ってます。
 4も登場するクリーチャーは似ていながら、農作業着を着てカマやチェーンソーで武装している農民や信者はどこか得体が知れなくて怖かった。
 1-3のゾンビも、人間のなれの果てで、面影が残ってるのに別の生き物になっていて、しかも捕まると食われる上に自分もその仲間入りをするかもしれない、というのが、まあ明示的にメッセージとして存在した訳じゃないのですが、感じずにはいられなくて、不気味で怖かったですね。
 グロい方々は素晴らしいのですが、全体的に「パワー」が押し出されていて開放的です。もっと粘液とか、消化液とか、そういうドロドロしたのが良かったんじゃない?


 とまあそんな理由で、あまり怖くはなかったのですが、映像の美麗さやゲーム性は素晴らしかったので、十分楽しめました。音楽も良かった。
 しばらくは地味にバイオやってます。PC版の方がいましたら一緒にプレイしましょう。
 ボリューム的には少ないけど、一回一回のプレイ時間が短いせいで長持ちして経済的だ。



リメイクばかりでつまらないというけれど
 最近はドラクエ・FFで鳴らしたスクウェア・エニックス様も中々苦しいようで……。
 リメイク作品を矢継ぎ早に発表し、新しいタイトルには着手されていないようです(開発中であって発表されないだけかもしれませんが)。

 ちなみに僕はGBの「魔界塔士SaGa」をプレイして以来のファンです。ある意味最高のRPGデビューでしたね。プレイ数は決して多くないのに、その後も「MOTHER2」「Wizardry」「Diablo2」など傑作を拾いまくっているのは我ながら誇らしい。

 ま、それはともかくシリーズモノやリメイクにしか手を出さない「守りの姿勢」に、昔からのファンには不満に感じる人もいるようです。
 時代が移り変わっても、名作には人の心を掴むものがあるのだなぁと感慨深い思いもしますが、一消費者として考えてみますと、いくら何度もプレイする味のある作品が多かったとはいえ、確かに新たに購入してまで再プレイには踏み切れない作品も多いです。
 DVDで持っている作品のブルーレイ購入を躊躇ってしまうようなものですね(DVDはゲームより高いし)。

 (前振りが長くなってしまった)
 しかし、自分としてはリメイク大歓迎なのです。特にドラクエ。

 なぜかというと、作品がリメイクされれば、すぎやまこういち監修の『オフィシャルスコアブック』(ピアノ)が刊行されるからだ!!!
 昔からピアノ譜自体は存在したのですが、その多くは「楽しいバイエル併用」や「やさしいピアノソロ」でして、いくらオーケストラでないとはいえ少々楽譜が寂しかったのですね(それでもピアノ入門用には今でも最高だと思います)。
 贅沢なものですが、元が素晴らしいだけにもうちょっと原曲に近いものが欲しかった。特にゲーム機の音源が良くなってからは、思いを同じくしていた人も少なくなかったと思います。

 そんな思いが通じてか、昔は初級者用のものしか見なかったゲーム関連の楽譜ですが、最近は中~上級用の楽譜を見かけるようになりました。
 ドラゴンクエスト オフィシャルスコアブック シリーズはその先駆けではなかったかと思います。
 ゲーム楽譜の世界でも、やはりベストセラーは強い。

 肝心の中身は、難しすぎず簡単すぎず、かなり弾きごたえのあるアレンジになっています。
 超絶技巧は要求されませんが、そんじょそこらのクラシックよりも難しい曲もざらにあります。
 その分曲が再現されたときは感動しますよ。
 経験的に「すぎやまこういち監修」となっている楽譜には外れが無いです。アレンジされた今村康氏もいい仕事をされます。

 ピアノを嗜まれる方で、ドラクエ&すぎやまこういちが好きな方!
 オフィシャルスコアブック、お勧めですぞ!
 個人的には3がリメイクされて、ピアノ譜出ないかなぁ。



 ……ピアノ弾いてる時間の方が、ゲームのプレイ時間より長いんじゃないかしら?




男は床で寝ろ
 コードギアス1期を英語で聴いているのだが、なかなか再発見が多くて面白い。

 そんな中でおやっと思ったセリフ。
 "Gentleman will sleep on the floor."

 これだけ見て分かる人は、相当やりこんでる人かマゾっ気のある人認定。

 まぁ勘の良い人&ギアスファンなら分かるでしょう。
 そう、これはかの超有名な

 「男は床で寝ろ」 by C.C.

 なのでした。

 しかしこの英語、どう日本語訳に戻したとしても原文にはなりませんね。
 男言葉女言葉の問題を抜きにしても、C.C.のドギヅさがうまく出ません。
 ついでに言うと、このセリフを言うときの口調も、何だか可愛らしく軽い感じでした。

 英語に忠実に訳しなおせば
 「紳士は床で寝るものよ」
 とでもなるでしょうか。
 ですがこれではあまりに原文からかけ離れすぎ。

 やはりここは
 「オマエが紳士なら床で寝るんだ」
 としたいところなんですが、これだとwillではなくwouldが適切だろうからちょっと英語を曲げることになってしまう。でも元となった日本語を知っているがために、こう訳したくなるんですよね。


 コードギアス、お話に占めるセリフが多くて、内容的にもメカとか学園とか美少年&少女とかほどよく入り混じっていて、何よりストーリープロットが秀逸すぎる。英語を聴かせるには悪くない素材じゃないかなーなんて思うのでした。
 アニメで英語!
 移動時間を利用すれば、一日1話以上は聞けます。事前に準備しなきゃならないのがちょっと面倒ですが。訳とはいえ、中々味があるものですよ。
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